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Intro Scan & Glitch 3D

Intro Scan & Glitch 3D

expl

 

 

Herramientas

 

https://drive.google.com/drive/folders/1QhnAff6nTBdG5ByIw8K9W_O43XDPbZeC?usp=sharing

 

Processing

https://processing.org/download/

  • Con las librerías:

import processing.opengl.*;
import unlekker.util.*;
import unlekker.modelbuilder.*;
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI kinect;

  • Java Version Windows y Mac:
  1. Java Control Panel en Windows
    Java Control Panel en Mac
  2. General – About – Java version.

 

 

Blender

https://www.blender.org/download/releases/2-79/

 

Audacity

https://sourceforge.net/projects/audacity/

 

Hex Fiend

Editor hexadecimal, ASCII….

https://ridiculousfish.com/hexfiend/

 

STL

Formato que describe geometrías de un objeto tridimensional sin colores ni texturas.

OBJ

v x y z
El comando vértice, esto especifica un vértice por sus tres coordenadas. El vértice se nombra implícitamente por el orden en que se encuentra en el archivo. Por ejemplo, el primer vértice en el archivo es referenciado como ‘1’, el segundo como ‘2’ y así sucesivamente. Son solo puntos en el espacio.

vt u v [w]

El comando de textura de vértice especifica el mapeo UV (y opcionalmente W). Estos serán valores decimales entre 0 y 1 que dicen cómo mapear la textura. Realmente no dicen nada por sí mismos, deben agruparse con un vértice en un comando ‘f’ cara.

vn x y z

El comando normal del vértice especifica un vector normal. Muchas veces no se utilizan, ya que el comando ‘f’ face usará el orden en que se dan los comandos ‘v’ para determinar la normal. Al igual que los comandos ‘vt’, no significan nada hasta que se agrupan con un vértice en el comando ‘f’ cara.

f v1 [/ vt1] [/ vn1] v2 [/ vt2] [/ vn2] v3 [/ vt3] [/ vn3] …

El comando ‘face’ de cara especifica un polígono hecho a partir de las verticías enumeradas. Para hacer referencia a un vértice, simplemente da su índice en el archivo, por ejemplo, ‘f 54 55 56 57’ significa una cara construida a partir de vértices 54 – 57. Para cada vértice, también puede haber una vt asociada, que dice cómo mapear el vértice, y / o una vn, que especifica una normal en este punto.

Si especifica un vt o vn para un vértice, debe especificar uno para todos.

g name

El comando de nombre de grupo especifica una agrupación de subobjetos. Se considera que todos los comandos de cara ‘f’ que siguen están en el mismo grupo.

usemtl name

El comando de uso de material le permite nombrar un material para usar. Todos los comandos de cara ‘f’ que siguen usarán el mismo material, hasta que se encuentre otro comando de usemtl.

Ahora el diseño ‘normal’ del archivo será:

# comentario

v x y z
v …

vn x y z
vn …


vt x y z
vt
# El objeto y su material serán configurados.
g objeto
material de uso
# todos los comandos ‘f’ están listados
f 1/1 2/2 3/3 4/4
f ….

 


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