Computación interactiva: Visión artificial en las artes performáticas y la danza

Computación interactiva: Visión artificial en las artes performáticas y la danza

Fechas: vier 3, sáb 4, vier 10, sáb 11, vier 17, sáb 18, vier 24, sáb 25 de junio 2016
Duración: 24 horas -> 8 sesiones de 3 horas
Horario: Viernes y Sábado 18:00-21:00
Lugar: HANGAR Centre de producció i recerca d’arts visuals | Emilia Coranty 16 08018 Barcelona
Matrícula: 180€
Inscripciones aquí.

Las tecnologías interactivas aplicadas a las artes performáticas y la danza abren un amplio panorama de nuevas posibilidades de experimentación tanto estética como narrativa. Este taller está orientado a dotar a los participantes de las herramientas técnicas y conceptuales para diseñar y construir un sistema interactivo basado en la visión artificial para el control y la generación gráfica en tiempo real.

Alternaremos los estudios teóricos con el trabajo con máquinas y el trabajo con el cuerpo. Veremos referentes que abarcan desde el pensamiento de la fenomenología, la idea de Gesamtkunstwerk o la obra de arte total, hasta los paradigmas actuales de los sistemas interactivos. Analizaremos los fundamentos del diseño escenográfico y los sistemas audiovisuales aplicados a la escenografía, abarcando también aspectos técnicos de la visión artificial, cámaras de vídeo y sensores, así como criterios para utilizar proyectores y otras formas de presentación audiovisual. Desarrollaremos en el entorno de programación Processing sistemas interactivos basados en la captura de los movimientos del cuerpo y su traducción en instrucciones para la generación gráfica en tiempo real.

OBJETIVOS:
-Estudiar modelos de interacción humano – ordenador y paradigmas del audiovisual en tiempo real en la performance escénica.
-Diseñar un entorno interactivo y una acción performática emergente de la interacción cuerpo en movimiento, espacio e imagen.
-Construir un prototipo de sistema interactivo controlado en directo con movimientos del cuerpo.

DIRIGIDO A: Personas interesadas en el audiovisual, la programación, la danza, la performance, actores, coreógrafos, artistas visuales y otras disciplinas afines con o sin experiencia. Se invita a los participantes a traer ideas o proyectos propios, ejemplos relevantes y cuestiones prácticas relacionadas con el tema del curso.

Contenidos:

Primera parte
-Introducción al curso: cuerpo, performatividad y tecnología.
-Análisis de referentes teóricos: sobre la idea de Gesamtkunstwerk o la obra de arte total, la percepción con el cuerpo entero de Merleau-Ponty, el pensamiento constructivista, textos de Pierre Levy, Donna Haraway, Bruno Latour y otros.
-Estudios de caso: Arquitecturas cinéticas, las luces proyectadas, el vídeo y la gráfica por ordenador en la performance escénica, en la danza y en el teatro. la performance cibernética, arte con biofeedback, la perspectiva neuroestética y experimentos tecnológicos – performáticos. Revisaremos trabajos de Artaud, Pina Bausch, Nam June Paik, Oskar Schlemmer, Daito Manabe, Rokeby, Seventh Sense, Obermaier, Troika Ranch, entre otros.

Segunda parte
-Interactividad, feedback loop, tiempo real y diseño de interfaz.
-Modos y niveles de interacción. Interacción con objetos e interacción de cuerpo entero. El concepto de flow. Representación, inmersividad y presencia del usuario.
-Las narrativas de la interactividad: paramétrica y adaptable. Desde Aristóteles hasta el lenguaje del nuevo media. Los videojuegos y las narrativas emergentes de las bases de datos.
-Criterios fundamentales del diseño escenográfico, sistemas de iluminación e instalación audiovisual para el escenario.
-Análisis técnico de sistemas audiovisuales aplicados a la escenografía: coreografías con vídeo, vídeo mapping y escenografías mapeadas, el paradigma CAVE.
-Introducción al entorno de desarrollo Processing (Java) y aprendizaje de los fundamentos para la generación gráfica en tiempo real.

Tercera parte
-Introducción a la visión por ordenador aplicada al movimiento del cuerpo. Conoceremos la librería OpenCV y los paradigmas de captura del movimiento.
-Análisis de dispositivos de captura: vídeo cámaras y sensores de movimiento (Kinect, Leap Motion). Reconocimiento de patrones y optical flow. Protocolos de interconexión entre software y hardware (OSC/MIDI, Syphon).
-Construimos prototipos de aplicaciones interactivas que controlen gráficos generados por ordenador mediante el movimiento de los usuarios. Experimentación con diferentes tipos de superficies y volúmenes de proyección, tipos de cámaras de vídeo, sensores y vídeo proyectores, puntos de vista y composiciones, explorando maneras significativas de relacionar cuerpo, espacio e imagen.
-Diseñamos colectivamente un prototipo de sistema interactivo basado en la captura de los movimientos del cuerpo. El diseño estará soportado en dibujos esquemáticos, descripción del funcionamiento, requerimientos técnicos, y un plan de montaje de la instalación.

Cuarta parte
-Desarrollo del prototipo de sistema interactivo utilizando el entorno de desarrollo Processing.
-Integración de todos los elementos de hardware y software, y montaje definitivo del sistema.
-Realizamos pruebas y hacemos una valoración crítica de nuestro proceso de diseño y de los resultados obtenidos, analizando la adecuación de los paradigmas de interactividad y la narrativa utilizadas para la experiencia que hemos diseñado.


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2 Comentarios hasta el momento

DeboraPublicado  12:52 pm - may 16, 2016

Hola,
Estoy interesada en el curso, Quisiera saber si se necesita ordenador o que se necesita para poder hacerlo
Gracias
Salud

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