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PorLibertar.io

El arte del código: Algoritmos, Interactividad y Generatividad

Teoría

 

 

 

 

 

Guía de trabajo

 

 

1. Referencias de código

 

 

2. OpenFrameworks

Basado en el tipo de sistema operativo (OSX, Linux, Windows) descarga la distribución apropiada de openFrameworks en https://openframeworks.cc/download/older/

La versión más reciente de OF en http://www.openframeworks.cc/download y

maluse

Además de las carpetas más importantes descritas a continuación, dentro de la carpeta raíz de oF encontrarás varias otras carpetas.

Ejemplos
Ordenados por tema, pueden ser un punto de partida para desarrollar aplicaciones similares.
Libs
Bibliotecas que openFrameworks utiliza para compilar los proyectos.

Project Generator
Generador de proyectos

Aplicaciones
Esta es la carpeta donde se colocan los archivos de proyecto al hacer nuevos proyectos. La descarga actual contiene la carpeta denominada “myApps” dentro de “apps y allí se alojarán los proyectos creados via Project Generator.

Addons
La carpeta “addons” contendrá los complementos, piezas adicionales de código que amplían las funcionalidades de OF. Los complementos “básicos”, ya vienen incluidos en la descarga. También puedes ir a ofxAddons donde encontrarás una enorme colección de complementos adicionales de la comunidad.

 

 

Project Generator

Project Generator

2. 1 Instalación IDE (Integrated Development Environment)

Desarrollaremos nuestros proyectos escribiendo el código, construyendo y ejecutando nuestros programas usando un IDE Integrated Development Environment.

Sigue esta guía para Instalar un IDE adecuado a tu sistema operativo.

 

 

 

2. 2 Interfaz IDE

INTERFACE

 

2. 3  Estructura típica de un proyecto en openFrameworks

 EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (7)

main.cpp Es el primer elemento en ser ejecutado en nuestro programa. Allí podemos encontrar las dimensiones de la ventana que ocupará nuestra aplicación en ejecución.
ofApp.h alberga las declaraciones de las funciones de nuestro programa.
ofApp.cpp contiene el desarrollo de dichas funciones.
ofApp.cpp y ofApp.h son partes inter conectadas de nuestro proyecto.
Una vez damos al botón “Run” las funciones se ejecutan esencialmente en esta secuencia:

 

EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (8)
El origen de coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la ventana de nuestra aplicación.
EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (9)
A través de las abstracciones de C ++ de Openframeworks podemos conocer y definir todos los aspectos del comportamiento de nuestro programa. Un ejemplo de estas abstracciones OF es ofGetWindowWidth () o ofGetScreenHeight () para conocer el ancho o el alto de nuestras pantallas.

Variables

EXE·101018-MAP2018-1

Arit

 

Relaciona, Lógico

 

EXE·101018-MAP2018-5

 

 

For Loop

 

Addons

ofxMidi

ofxMidiSetup

 

 

Troubleshooting

1.Missing FreeImage.Dll

https://forum.openframeworks.cc/t/missing-freeimage-dll/29627/9

 

 

2. V140 Visual Studio Herramientas

Como modificar el toolset:

  • Click derecho al proyecto y vamos a Properties
  • En Configuration Properties, ir a General
  • Cambiar Platform Toolset

Referencias:

https://developercommunity.visualstudio.com/content/problem/48806/cant-find-v140-in-visual-studio-2017.html

https://developercommunity.visualstudio.com/content/problem/323962/c-platform-toolset-v140-not-working-in-visual-stud.html

 

 

3.  Mac OS Sierra

http://lapcatsoftware.com/articles/app-translocation.html
https://eclecticlight.co/2016/06/16/macos-sierra-will-break-many-installers-and-updaters/

A partir de OS X v10.12, ya no puede proporcionar código o datos externos junto con su aplicación con código firmado en un archivo zip o una imagen de disco sin firmar. Una aplicación distribuida fuera de la Mac App Store se ejecuta desde una ruta aleatoria cuando se inicia y, por lo tanto, no puede acceder a dichos recursos externos.

 

4. Compilar desde Terminal

https://forum.openframeworks.cc/t/how-to-compile-of-from-the-command-line-so-you-can-break-up-with-xcode-and-use-atom-or-sublime/26137

 

5. Openframeworks Emscripten

https://translate.google.com/translate?hl=es&sl=auto&tl=es&u=https%3A%2F%2Fopenframeworks.cc%2Fsetup%2Femscripten%2F

 

Referencias 

Teoría

 

 

Software

 


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Máquinas de visión. Sistemas Interactivos y Visión artificial

Teoría

 

 

 

 

OpenFrameworks

Basado en el tipo de sistema operativo (OSX, Linux, Windows) descarga la distribución apropiada de openFrameworks. Instrucciones http://www.openframeworks.cc/download

maluse

 

Instalación IDE

Desarrollaremos nuestros proyectos escribiendo el código, construyendo y ejecutando nuestros programas usando un IDE Integrated Development Environment.

Sigue esta guía para Instalar un IDE adecuado a tu sistema operativo O.S.

 

Generalmente la interfaz de un IDE tiene esta distribución:

INTERFACE

Guía de trabajo

1. Referencias de código ( )

 

 

2. Estructura de un proyecto en openFrameworks

EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (7)
main.cpp Es el primer elemento en ser ejecutado en nuestro programa. Allí podemos encontrar las dimensiones de la ventana que ocupará nuestra aplicación en ejecución.
4:3 640 X 480
4:3 800 x 600
4:3 1024 x 768
16:9 1280 X 720
SD-NTSC 720 x 480 p.c. 786 X 576  872 x 480
PAL 720 X 576   p.c.768 x 576
4:3 1600 x 1200
16:9 1600 x 900
FHD 16:9 1920 x 1080
2K 2048 x 1080
4K 4096 x 2160
8K 8192 x 4608
ofApp.h alberga las declaraciones de las funciones de nuestro programa.
ofApp.cpp contiene el desarrollo de dichas funciones.

ofApp.cpp y ofApp.h son partes inter conectadas de nuestro proyecto.

Una vez damos al botón “Run” las funciones se ejecutan esencialmente en esta secuencia:
EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (8)
El origen de coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la ventana de nuestra aplicación.
EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (9)

A través de las abstracciones de C ++ de Openframeworks podemos conocer y definir todos los aspectos del comportamiento de nuestro programa. Un ejemplo de estas abstracciones OF es ofGetWindowWidth () o ofGetScreenHeight () para conocer el ancho o el alto de nuestras pantallas.

 

Documentación de Openframeworks
Documentación de Openframeworks

Antes de seguir, a continuación revisaremos la sintaxis general del lenguaje C++.

 

 

3. Sintaxis General C++

sesion2-ofx-kin-4

sesion2-ofx-kin-3

sesion2-ofx-kin-5

sesion2-ofx-kin-6

vision5-12-18

vision5-12-18-2

vision5-12-18-1

 

sesion2-ofx-kin-7

sesion2-ofx-kin-9

 

 

 

 Mac OSX Camera Troubleshooting

  1. Force Quit VDCAssistant y AppleCameraAssistant

 

VDCAssistant y AppleCameraAssistant son programas que se ejecutan en segundo plano cada vez que utiliza la cámara incorporada de su Mac. Las complicaciones con estos procesos pueden afectar cualquier cantidad de aplicaciones que puedan acceder a la cámara, como FaceTime, iMovie, Messages y Skype.

 

A. Salga de VDCAssistant y AppleCameraAssistant.
B. Cierre cualquier aplicación que tenga acceso a su cámara.
C. Haga clic en el icono de Spotlight Search, busque Terminal y presione Enter para abrirlo.
D. Escribir: sudo killall VDCAssistant y presiona Enter. Escriba su contraseña y presione Enter.
E. Escriba: sudo killall AppleCameraAssistant y presiona Enter.

Una vez que haya detenido ambos procesos, inicie una aplicación que use la cámara incorporada y vea si el problema está resuelto.

 

     2. Ajuste la configuración de su cámara


No hay una sección de cámara en Preferencias del sistema, por lo que no puede cambiar la configuración de la cámara directamente. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones que usan la cámara incorporada tienen configuraciones de cámara ajustables. FaceTime y Skype te permiten especificar qué cámara deseas usar para las videollamadas, así que asegúrate de que la cámara incorporada esté seleccionada.

 

        3. Actualización de seguridad disponible para su Mac.


Apple incluye importantes correcciones de errores en cada versión de compilación, por lo que es importante actualizar su software a la última versión disponible. Lo más probable es que hayan identificado la falla de su cámara y la hayan resuelto en la actualización más reciente.

 

     4. Reinicie su computadora
Otra forma rápida de resolver problemas de la cámara es reiniciar tu Mac. Asegúrese de apagar por completo su Mac en lugar de elegir la opción Reiniciar. Al reiniciar su computadora, se cerrará la sesión y se apagará temporalmente su Mac, pero se dejará intacta la RAM. Por otro lado, al apagar su Mac, se borrará la memoria RAM y finalizará todos los procesos, incluidos los que podrían interferir con su cámara.

5. Conocer y Coordinar la resolución de la cámara usando CamTwist

Captura de pantalla 2018-07-05 a las 1.42.53

6. Macam USB cameras
7. En el programa de openframeworks, ofApp.cpp -> setup(){} añadir:

vector<ofVideoDevice> devices = cam.listDevices();

for(int i = 0; i < devices.size(); i++){

if(devices[i].bAvailable){

ofLogNotice() << devices[i].id << “: ” << devices[i].deviceName;

}

else{

ofLogNotice() << devices[i].id << “: ” << devices[i].deviceName << ” -no disponible “;

}

}

//elección número ID del dispositivo  y el FrameRate

cam.setDeviceID(1);

cam.setDesiredFrameRate(60);

 

 

 

libertar.io

Una vez añadido el código, build/run y observar la consola. Allí reporta resolución de cámara y número de dispositivo.

Libusb para Windows Kinect

  • Descarga Zadiq app: http://zadig.akeo.ie  y abrir como administrador
  • Conectar Kinect
  • Ir a Device Manager en Windows
  • En Zadiq click en “list all devices” y “advanced mode” en el menu opciones.
  • Click en el ícono de folder al lado del driver y apuntar al folder openFrameworks\addons\ofxKinect\libs\libfreenect\platform\windows\inf
  • Repetir estos pasos para Xbox motor, Xbox camera y Xbox audio:
    -Seleccionar Xbox Motor NUI (luego camera y audio ).
    -En la lista de drivers que se reemplazarán (una lista a la derecha de la flecha VERDE) selecciona cada vez “libusb-win32 (v1.2.6.0)”
    -Click “Reinstall driver”

ice_screenshot_20180701-175056

 

 

ofxkinectofxcv

OfxOpenNI

Empezamos descargando ofxOpenNI Development Branch.
Esta es una interfaz para la librería  openNI + NITE + SensorKinect. Comprobado en Mac OSX (10.6.8), Linux (Ubuntu 10.10 64 & 32), Windows 7 (VS2010 y Codeblocks).Creamos un proyecto nuevo, puede ser una copia de un empty project.

2018-vision (1)
Actualizamos o reemplazamos los contenidos de src con nuestro código.

 

2018-vision (2)

Desde ofxOpenNI en la carpeta addons
Copiar lib desde ‘ofxOpenNI/mac/copy_to_data_openni_path’ a la carpeta ‘bin/data/openni’ en tu proyecto.

Además debes copiar config y el Verdana.ttf del proyecto de ejemplo en la carpeta de complemento ofxOpenNI.

2018-vision (3)


Desde ofxOpenNI en la carpeta addons, copiar una carpeta src de un ejemplo. Renombrar o duplicar por ejemplo src-UserAndCloud-Medium a únicamente src.
Limpiar, reconstruir via Project Generator

2018-vision (4)

En Xcode hacemos un nuevo grupo llamado ‘ofxOpenNI’ bajo ‘Addons’ (click derecho o control click en el grupo ‘Addons’, seleccionamos Add->New Group). Arrastramos ‘src’ e ‘include’ desde ofxOpenNI en la carpeta addons en el grupo ofxOpenNI que acabas de crear en Xcode.

Arrastramos la carpeta lib desde bin/data/openni al grupo ofxOpenNI.

Añadimos #include “ofxOpenNI.h” en ofApp.h,

 

 

2018-vision (6)

Incluimos un nuevo Library Search Path

2018-vision (7)

Y arrastramos 14 elementos desde ofxOpenNI/lib a “Linked Frameworks and Libraries”

2018-vision (8)

Terminamos afinando y reemplazando funciones obsoletas.

2018-vision (9)

 

 

 

ofxKinectForWindows2

ofxKinectForWindows2 y prestar atención en concreto al branch 0.9.0

Primero instale el Windows SDK 2.0 y reiniciar después de instalarlo.

Pruebe los ejemplos para ver si se compilan y se ejecutan.

 

 

 

ofxFaceTracker

Primero descargar ofxCv (https://github.com/kylemcdonald/ofxCv/tree/stable) y ofxFaceTracker

Copia la carpeta libs/FaceTracker/model/ en   example-*/bin/data/model/ de cada ejemplo.

Usa el OF project generator, construye y ejecuta los ejemplos. Si aparece Assertion failed: s.is_open() debes colocar los archivos de modelos en la carpeta adecuada.

Si quieres usar ofxFaceTracker para tareas de sustitución de rostros mira FaceSubstitution.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTSYS718

 

 

 

Add-ons

 

 

 

Referencias

Teoría
Software y Hardware

 

 


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Arte del Código: Algoritmos, Interactividad y Generatividad

acode20201

Arte del Código

 

KEYWORDS: Algorithms | Generative design | Dataism | Real time audiovisual generation | Artificial Intelligence | Virtuality | Data Visualization & Interaction | Applied C++ Programming

Nuevas Fechas: 4, 6, 11, 13, 18, 20, 25 y 27 febrero 2020

Horario: 18:30-21:00
Duración: 20 horas
Sesiones: 8
Matrícula: €200
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Combinando estudios de programación, historia del arte audiovisual y filosofía de la tecnología, este curso ofrece una ruta teórico-práctica al arte digital y la investigación en estética computacional.Nuestro análisis abarca casos referenciales en la historia del arte y el diseño computarizado y las transformaciones tecno científicas y filosóficas desde el siglo XVIII que apuntan al conocimiento y la transformación de la realidad desde nociones como procesos dinámicos y múltiples, en lugar de modelos estáticos y permanentes. Desde los pioneros de la gráfica computacional algorítmica y generativa, la poesía aleatoria y la música algorítmica de inicios del siglo XX, la visualización de datos y el data Mining, el Internet de las Cosas, ejemplos de narrativas no lineales e interactivas en el diseño de Videojuegos, hasta casos críticos de la Inteligencia Artificial (Deep Blue, Alexa, Sense Time) y sus ensamblajes sociopolíticos, explorando cuestiones como la autonomía creativa de las máquinas, los prejuicios y discriminación algorítmica, la huella psicológica y la influencia de los algoritmos sobre la política, el conocimiento, la estética y la imaginación.Llevaremos las ideas a la práctica programando en el lenguaje C++ usando openFrameworks, un entorno de programación libre y flexible que permite que artistas e investigadores generen su propio software de alto rendimiento y escalabilidad. Durante el curso se desarrollarán proyectos prácticos que incluyen creación de  gráficos, animaciones, remixes multimedia, aplicaciones para manipular raw data, vídeos, sonido, texto e imágenes basadas en la interacción vía dispositivos externos como ratón, teclado, micrófono y cámara web, construcción de modelos 3D. Objetivos
– Conocimientos históricos y conceptuales sobre estética digital que soporten nuestra investigación crítica y producción creativa con algoritmos.
– Desarrollo de software propio usando C++ / OpenFrameworks para recoger y manipular data, producir contenidos audiovisuales y modelos 3D.
– Conocer los fundamentos de la construcción de sistemas inteligentes
y sus aplicaciones en análisis de datos, visión, lenguaje y aprendizaje.Requerimientos: El workshop está orientado a gente con poca o ninguna experiencia en programación C++ / openFrameworks.
Es recomendable asistir con ordenador personal a todas las sesiones.Pre requisitos: No existenDirigido a
Interesados en Artes Visuales, Vídeo para performances, televisión, conciertos en vivo, espectáculos públicos. Desarrolladores de 3D, realidad virtual y aumentada. Ciencias y Visualización de datos, publicidad, arquitectura, fotografía, diseño gráfico.Historiadores de los medios, investigadores en filosofía, tecnología, psicología, humanidades y ciencias sociales. 

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Inscripciones

¿Necesitas asistencia? lab@libertar.io

 


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Imagen espacio: Videomapping y realidad aumentada proyectada

1. Estudios teóricos


 

1.1 Casos de estudio

1.2 Textos a discusión

 

 

 

2. Estudios de Programación


 

 

2.1 Referencias de código

  • ..
  • .

 

 

2.2 IDE Integrated Development Environment

Desarrollaremos nuestros proyectos escribiendo el código, construyendo y ejecutando nuestros programas usando un IDE Integrated Development Environment.

Sigue esta guía para Instalar un IDE adecuado a tu sistema operativo.

Una vez abierto este programa la interfaz está dividida en

INTERFACE

 

 

2. 3 OpenFrameworks

Basado en el tipo de sistema operativo (OSX, Linux, Windows) descarga la distribución apropiada de openFrameworks (recomendada la versión 0.9.8). Más Instrucciones http://www.openframeworks.cc/download y en https://openframeworks.cc/download/older/

*Nota:Verificar actualizaciones en las guías y recomendación de instalación de openFrameworks

maluse

Una vez descomprimida, la carpeta contiene

EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (5)

Ejemplos
Ordenados por tema, pueden ser un punto de partida para desarrollar aplicaciones similares.
Libs
Bibliotecas que openFrameworks utiliza para compilar los proyectos.

Project Generator
Generador de proyectos

Aplicaciones
Esta es la carpeta donde se colocan los archivos de proyecto al hacer nuevos proyectos. La descarga actual contiene la carpeta denominada “myApps” dentro de “apps y allí se alojarán los proyectos creados via Project Generator.

Addons
La carpeta “addons” contendrá los complementos, piezas adicionales de código que amplían las funcionalidades de OF. Los complementos “básicos”, ya vienen incluidos en la descarga. También puedes ir a ofxAddons donde encontrarás una enorme colección de complementos adicionales de la comunidad.

Project Generator

Primer uso del Project Generator

Estructura típica de un proyecto en openFrameworks

 

EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (7)

Estructura de un proyecto de openFrameworks abierto con XCode

main.cpp Es el primer elemento en ser ejecutado en nuestro programa. Allí podemos encontrar las dimensiones de la ventana que ocupará nuestra aplicación en ejecución.
ofApp.h alberga las declaraciones de las funciones de nuestro programa.
ofApp.cpp contiene el desarrollo de dichas funciones.
ofApp.cpp y ofApp.h son partes inter conectadas de nuestro proyecto.

Una vez damos al botón “Run” las funciones se ejecutan esencialmente en esta secuencia:

EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (8)

El archivo ofApp.cpp abierto en XCode

Nota: Bitácora del Curso de Programación C++ “Arte del código”.

El origen de coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la ventana de nuestra aplicación.
EXE-_ArteCódigoC++ 050218 (9)

A través de las abstracciones de C ++ de Openframeworks podemos conocer y definir todos los aspectos del comportamiento de nuestro programa. Un ejemplo de estas abstracciones OF es ofGetWindowWidth (), ofGetScreenHeight () para conocer el ancho o el alto de nuestras pantallas.

El vocabulario básico de C++ Openframeworks que encontraremos en un proyecto de video mapping incluye:

EXEVGU2019-1

Sintáxis de una función típica

EXEVGU2019-1-1

Los tipos de datos que admitirán nuestras Variables

 

EXEVGU2019-1-2

Operaciones que asignan valores a variables y operaciones aritméticas

 

EXEVGU2019-1-3

Las variables admiten operaciones de acuerdo a su Tipo

EXEVGU2019-1-4

Los eventos en la ejecución pueden seguir ciertas condiciones

EXEVGU2019-1-5

Ejecuta un conjunto de instrucciones en bucle hasta cumplir una condición dada.

 

2.4 Raspberry Pi

810xXvVWWwL._SX466_

  • Hardware Raspberry Pi 3+, fuente 5V 3A
    61EgA3pHAeL._SX425_
  • Preparar una Tarjeta SD >8GB con el Raspbian OS (Desktop).
    613E2rzuxGL._SX466_
  • Conectar el dispositivo a Internet.
  • Con Monitor: Conectar Monitor y Periféricos a la Raspberry Pi.
  • Abrir el Terminal:

Open-Terminal-Raspberry-Pi

  • Sin Monitor: En sudo raspi-config Preparar el acceso remoto SSH a Raspberry Pi, y conectar el dispositivo a la misma red que nuestro ordenador.
  • Setup de Openframeworks en RPI 3 con “Buster” OS
    https://openframeworks.cc/setup/raspberrypi/raspberry-pi-getting-started/
    Considerar no realizar el paso:
    “This is optional but suggested.

    1. Select 3 Boot Options
    2. Select B1 Console or B2 Console Autologin
  • Otra guía con los pasos completos aunque con algunas particularidades (pasos 5 y 6 no son necesarios): https://forum.openframeworks.cc/t/rpi3-buster-lite-of-0-11-0-cant-run-example/33947/16
  • Una vez compilado openFrameworks podemos probar un ejemplo navegando por ejemplo a cd openFrameworks/examples/graphics/graphicsExample, luego make && make run.
  • Descargar y preparar la descompresión ofxFreeMapping en la Raspberry Pi
  • Añadir ofxFreeMapping a addons
  • Preparar un proyecto nuevo a partir de emptyExample:
    “Unlike other platforms, OF Raspberry Pi projects do not make use of the projectGenerator. To create your own project from scratch, copy openFrameworks/examples/empty/emptyExample into openFrameworks/apps/myApps/yourProjectName folder and start from there.”
  • Añadir al nuevo proyecto el directorio SRC y directorios bin/data incluyendo los archivos de película, sonido, imágenes adecuados.
  • Para editar los archivos de código en Terminal:
    cd openFrameworks/apps/myApps/yourProjectName/src
    ó:
    cd openFrameworks/examples/empty/emptyExample/src
    y luego por ejemplo para ofApp.cpp:
    sudo nano ofApp.cpp
  • Un resumen de make, y make run para ofxFreeMapping ejemplo básico:

rpi-ofxfreemapping

  • Claves en el proceso:
  • En: cd openframeworks/libs/openFrameworksCompiled/project/linuxarmv6l/ o similar:
    Ejecutar: sudo nano config.linuxarmv6l.default.mk
    Y comentar la línea “USE_PI_LEGACY = 0”
    usando # Quedaría: # USE_PI_LEGACY = 0
    Captura de pantalla 2019-12-11 a las 15.32.14
  • (Opcional, No es un paso crítico)
    En un proyecto o ejemplo a construir localizar el config.make:
    cd .. && sudo nano config.make
    Y cambiar:
    PROJECT_LDFLAGS += -latomic

 

 

 

 

3. Referencias


 

Troubleshooting

Teóricas

 

Técnicas

 


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Videomapping Guerrilla: Máquinas de proyección portátiles

grafica-pfad2019ii

Videomapping Guerrilla

Tecnologías portátiles para vídeo proyección en movimiento

KEYWORDS: Video Mapping | Audio Reactivity  | Multi-projector & Portable Setups | Real time video generation | Content Creation for Mapped Output | SBC Single Board Computers | Audio Reactivity | Applied C++ Programming

Fechas: martes y jueves 3, 5, 10, 12, 17, 19 de diciembre 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 18 horas
Sesiones: 6
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Integrando estudios sobre vídeo arte y percepción visual, y desarrollo de tecnologías Open Source, este curso aborda el videomapping como instrumento creativo explorar la ilusión óptica digital y las experiencias visuales distribuídas en el espacio que establezcan diálogos significativos entre lo virtual y lo físico.

Desarrollaremos aplicaciones portátiles que permitan experimentar la práctica de vídeomapping en movimiento, soportada sobre vehículos y personas en desplazamiento con autonomía suficiente para entornos interiores y exteriores. Los participantes conocerán los fundamentos del lenguaje C++ openFrameworks creando aplicaciones ejecutables en microordenadores portátiles Single Board Computer (por ejemplo Raspberry Pi, Beagle Board…) que permitan manipular archivos de películas e imágenes de videocámaras en directo, aplicando efectos y ajustes en tiempo real para realizar videomapping sobre superficies irregulares y complejas.

 

Objetivos:

– Estudiar la proyección de imágenes en el espacio físico en relación con la historia de las artes y el activismo visual, las ciencias de la percepción humana, y tecnologías digitales de proyección de imagen.

– Desarrollar software propio usando C++  y microordenadores portátiles (SBC) para manipulación de vídeo en tiempo real y vídeomapping.

– Diseñar y ejecutar experiencias visuales móviles y distribuidas en el espacio que generen diálogos significativos entre lo virtual y lo real.

 

Requerimientos:
El curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa.
Durante el curso los materiales de hardware y software necesarios estarán a disposición de los participantes (Single Board Computer + Vídeo Proyector + Energía Portátil).

Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

 

Dirigido a:

Artistas del audiovisual, informáticos, investigadores en Arte y comunicación digital, diseño 3D y arquitectura, publicidad y diseño de experiencias interactivas. Investigadores en ciencias cognitivas, pedagogía, psicología.

 

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Fechas: martes y jueves 3, 5, 10, 12, 17, 19 de diciembre 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 18 horas
Sesiones: 6
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)


Inscripciones

¿Necesitas asistencia? lab@libertar.io

 


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Forum La Máquina del Cuerpo

Forum

La máquina del cuerpo

Desde la visión de Descartes del cuerpo humano como un mecanismo de relojería, a la organización de las fábricas y la sociedad industrial descrita por Adam Smith en el siglo 18, hasta Dennett y su concepción del cerebro como una computadora, nuestra comprensión del ser humano está impregnada de metáforas mecánicas. Este grupo de estudio está enfocado en la historia de los modelos mecánicos del ser humano y el análisis de los procesos computacionales en la organización de las sociedades.

 


Actividad:

Cinema i Xerrada: All watched over by machines of loving grace

(Todo Vigilado por Máquinas de Amorosa Misericordia)
Fechas:

◆ 23 octubre Parte 1: ‘Love and Power’ (Amor y Poder)
◆ 20 noviembre Parte 2: ‘The Use and Abuse of Vegetational Concepts’ (El uso y abuso de conceptos Vegetacionales)
◆ 18 diciembre 19:00: ‘The Monkey in the Machine and the Machine in the Monkey’ (El mono en la máquina y la máquina en el mono)

Horario: 19 hrs
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Aquesta és una activitat del grup d’estudi ‘La Màquina del Cos‘. Entrada lliure amb inscripció:

¿Necesitas asistencia? lab@libertar.io

 


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Sense Hacking: Percepción y Realidad aumentada


Libertar.io

Sense Hacking

Arte y Realidad aumentada

KEYWORDS: Augmented Reality | Real time audiovisual generation | Virtuality | Data Visualization & Interaction | Applied JavaScript Programming | Visual Perception | WebGL


Fechas: 5, 7, 12, 14, 19, 21, 26, 28 de noviembre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €250
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

 

La realidad aumentada mezcla el mundo real con objetos generados por ordenador para intervenir directamente en nuestra percepción del mundo real añadiendo cualidades virtuales inaccesibles a los sentidos, dando lugar a experimentos artísticos y científicos que pueden cuestionar las fronteras entre lo verídico, lo ilusorio y la alucinación.

Este curso es una introducción al arte basado en realidad aumentada para dispositivos móviles y aplicaciones web utilizando tecnologías de compatibilidad universal como JavaScript y Three.js. Aprenderemos a programar para detectar marcadores gráficos ó QR y datos de sensores del teléfono (coordenadas GPS, compás, giroscopio) para desplegar datos inmersivos 3D en escenarios de realidad aumentada coherentes en tiempo y espacio.

Estudiaremos los orígenes y la evolución de las tecnologías de realidad aumentada (AR) así como su creciente ubicuidad, inmersividad y transparencia, examinando las posibilidades creativas del hacking de la percepción, las emociones y la imaginación humana mediante la AR, la naturaleza de la experiencia estética aumentada por ordenador, y las vulnerabilidades derivadas en términos de privacidad, autonomía intelectual y libertad.  Al finalizar el curso los participantes habrán desarrollado proyectos experimentales de AR y valorado su funcionalidad colectivamente.

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Objetivos:
– Conocer los orígenes y la evolución científico y tecnológica de realidad aumentada (AR)
– Aprender a programar aplicaciones de realidad aumentada usando Javascript
– Elaborar proyectos artísticos basados en realidad aumentada para dispositivos móviles y aplicaciones web

Dirigido a:
Artistas del audiovisual, arquitectos, diseñadores, desarrolladores de videojuegos, informáticos, interesados en comunicación multimedia y visualización inmersiva de datos. Historiadores de los medios, Investigadores en pedagogía, psicología y ciencias cognitivas.

Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación.
Se recomienda traer ordenador personal y dispositivo móvil a todas las sesiones.

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.


Fechas: 5, 7, 12, 14, 19, 21, 26, 28 de noviembre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €250
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Inscripciones

¿Necesitas asistencia? lab@libertar.io

 


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Máquinas de visión: Sistemas interactivos y visión artificial

 

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Máquinas de visión

Sistemas interactivos y visión artificial

KEYWORDS: Human-Computer Interaction| Real time audiovisual generation | Computer Vision | Image Processing | Applied C++ Programming | Machine Learning | Object Detection | Facial Recognition | Pattern identification or recognition | optical character recognition

 

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 de octubre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €200
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)


El deseo de depositar en las máquinas funciones físicas y cognitivas similares a las humanas puede rastrearse más allá de la edad media y verse aún hoy actualizado en las tecnologías de visión artificial, capaces de percibir, interpretar y digitalizar sujetos y objetos del mundo físico.

Este curso investiga de modo teórico y experimental el potencial creativo que ofrece la visión artificial para la creación de obras interactivas y la investigación en performatividad corporal en ambientes de realidad mixta.

Partiremos del estudio de la relación entre cuerpos, máquinas y performatividad, abarcando referentes en el pensamiento fenomenológico, materialista y posthumanista, de las ciencias cognitivas y la interacción humano-ordenador, y las nuevas concepciones filosóficas de lo natural y lo artificial, el ser, la presencia, la inmersión sensorial y los límites del cuerpo digital. Programaremos en lenguaje C++ usando openFrameworks orientados a desarrollar aplicaciones encargadas de adquirir y procesar datos de videocámaras y sensores tipo Kinect v1, v2 y Leap Motion, siendo capaces de detectar gestos faciales y movimientos corporales para el control de eventos audiovisuales en tiempo real.

Los participantes diseñarán experiencias interactivas que permitan la participación simultánea de varios usuarios interactuando con el sistema mediante gestos y movimientos del cuerpo de un modo transparente y natural. Construirán prototipos de sistemas interactivos formando grupos mixtos de programadores novatos y experimentados, diseñadores, teóricos y artistas performáticos, finalizando en una muestra interna y valoración de los resultados.

Dirigido a: Interesados en teatro, artes performáticas y escénicas, audiovisual en directo, instalación y diseño escenográfico, diseño de vestuario, música, publicidad, televisión. Desarrolladores de 3D, realidad virtual y aumentada. Investigadores en educación, psicología y ciencias cognitivas.

Objetivos:
– Estudio de la filosofía del cuerpo digital y la estética de la obra de arte interactiva.
– Capacidades para analizar estética y tecnológicamente sistemas interactivos complejos.
– Habilidades de programación con especialización en visión artificial utilizando el lenguaje C++ y OpenFrameworks.
– Diseñar y construir un prototipo de sistema interactivo controlado con gestos y movimientos del cuerpo en directo.

 Dirigido a:
Artistas del audiovisual, arquitectos, diseñadores, desarrolladores de videojuegos, informáticos, interesados en comunicación multimedia y visualización inmersiva de datos. Historiadores de los medios, Investigadores en pedagogía, psicología y ciencias cognitivas.

Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación.
Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 de octubre 2019
Horario:
18:30-21:00
Duración:
20 horas
Sesiones:
8
Matrícula:
€200
Lugar:
Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

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Sense hacking: Realidad aumentada y narrativas espacializadas

1. Estudios teóricos


 

1.1 Casos de estudio

1.2 Textos a discusión

 

 

2. Estudios de Programación


 

 

2.1 Referencias de código

 

 

 

2.2 IDE (Integrated Development Environment)

 

 

 

3. Referencias


 


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Átomos a bits: Fotografía computacional y 3D Scan

Intro Scan & Glitch 3D

expl

 

 

Herramientas

 

 

Processing

https://processing.org/download/

  • Con las librerías:

import processing.opengl.*;
import unlekker.util.*;
import unlekker.modelbuilder.*;
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI kinect;

  • Java Version Windows y Mac:
  1. Java Control Panel en Windows
    Java Control Panel en Mac
  2. General – About – Java version.

 

 

Blender

https://www.blender.org/download/releases/2-79/

 

Audacity

https://sourceforge.net/projects/audacity/

 

Hex Fiend

Editor hexadecimal, ASCII….

https://ridiculousfish.com/hexfiend/

 

STL

Formato que describe geometrías de un objeto tridimensional sin colores ni texturas.

OBJ

v x y z
El comando vértice, esto especifica un vértice por sus tres coordenadas. El vértice se nombra implícitamente por el orden en que se encuentra en el archivo. Por ejemplo, el primer vértice en el archivo es referenciado como ‘1’, el segundo como ‘2’ y así sucesivamente. Son solo puntos en el espacio.

vt u v [w]

El comando de textura de vértice especifica el mapeo UV (y opcionalmente W). Estos serán valores decimales entre 0 y 1 que dicen cómo mapear la textura. Realmente no dicen nada por sí mismos, deben agruparse con un vértice en un comando ‘f’ cara.

vn x y z

El comando normal del vértice especifica un vector normal. Muchas veces no se utilizan, ya que el comando ‘f’ face usará el orden en que se dan los comandos ‘v’ para determinar la normal. Al igual que los comandos ‘vt’, no significan nada hasta que se agrupan con un vértice en el comando ‘f’ cara.

f v1 [/ vt1] [/ vn1] v2 [/ vt2] [/ vn2] v3 [/ vt3] [/ vn3] …

El comando ‘face’ de cara especifica un polígono hecho a partir de las verticías enumeradas. Para hacer referencia a un vértice, simplemente da su índice en el archivo, por ejemplo, ‘f 54 55 56 57’ significa una cara construida a partir de vértices 54 – 57. Para cada vértice, también puede haber una vt asociada, que dice cómo mapear el vértice, y / o una vn, que especifica una normal en este punto.

Si especifica un vt o vn para un vértice, debe especificar uno para todos.

g name

El comando de nombre de grupo especifica una agrupación de subobjetos. Se considera que todos los comandos de cara ‘f’ que siguen están en el mismo grupo.

usemtl name

El comando de uso de material le permite nombrar un material para usar. Todos los comandos de cara ‘f’ que siguen usarán el mismo material, hasta que se encuentre otro comando de usemtl.

Ahora el diseño ‘normal’ del archivo será:

# comentario

v x y z
v …

vn x y z
vn …


vt x y z
vt
# El objeto y su material serán configurados.
g objeto
material de uso
# todos los comandos ‘f’ están listados
f 1/1 2/2 3/3 4/4
f ….