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Sense Hacking: Arte y Realidad aumentada


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Sense Hacking

Arte y Realidad aumentada

KEYWORDS: Augmented Reality | Real time audiovisual generation | Virtuality | Data Visualization & Interaction | Applied JavaScript Programming | Visual Perception | WebGL


Fechas: 5, 7, 12, 14, 19, 21, 26, 28 de noviembre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €250
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

 

La realidad aumentada mezcla el mundo real con objetos generados por ordenador para intervenir directamente en nuestra percepción del mundo real añadiendo cualidades virtuales inaccesibles a los sentidos, dando lugar a experimentos artísticos y científicos que pueden cuestionar las fronteras entre lo verídico, lo ilusorio y la alucinación.

Este curso es una introducción al arte basado en realidad aumentada para dispositivos móviles y aplicaciones web utilizando tecnologías de compatibilidad universal como JavaScript y Three.js. Aprenderemos a programar para detectar marcadores gráficos ó QR y datos de sensores del teléfono (coordenadas GPS, compás, giroscopio) para desplegar datos inmersivos 3D en escenarios de realidad aumentada coherentes en tiempo y espacio.

Estudiaremos los orígenes y la evolución de las tecnologías de realidad aumentada (AR) así como su creciente ubicuidad, inmersividad y transparencia, examinando las posibilidades creativas del hacking de la percepción, las emociones y la imaginación humana mediante la AR, la naturaleza de la experiencia estética aumentada por ordenador, y las vulnerabilidades derivadas en términos de privacidad, autonomía intelectual y libertad.  Al finalizar el curso los participantes habrán desarrollado proyectos experimentales de AR y valorado su funcionalidad colectivamente.

Captura de pantalla 2018-11-16 a las 16.02.46

 

Objetivos:
– Conocer los orígenes y la evolución científico y tecnológica de realidad aumentada (AR)
– Aprender a programar aplicaciones de realidad aumentada usando Javascript
– Elaborar proyectos artísticos basados en realidad aumentada para dispositivos móviles y aplicaciones web

Dirigido a:
Artistas del audiovisual, arquitectos, diseñadores, desarrolladores de videojuegos, informáticos, interesados en comunicación multimedia y visualización inmersiva de datos. Historiadores de los medios, Investigadores en pedagogía, psicología y ciencias cognitivas.

Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación.
Se recomienda traer ordenador personal y dispositivo móvil a todas las sesiones.

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.


Fechas: 5, 7, 12, 14, 19, 21, 26, 28 de noviembre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €250
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Inscripciones

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Máquinas de visión: Sistemas interactivos y visión artificial

 

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Máquinas de visión

Sistemas interactivos y visión artificial

KEYWORDS: Human-Computer Interaction| Real time audiovisual generation | Computer Vision | Image Processing | Applied C++ Programming | Machine Learning | Object Detection | Facial Recognition | Pattern identification or recognition | optical character recognition

 

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 de octubre 2019
Horario: 18:30-21:00

Duración: 20 horas
Sesiones: 8

Matrícula: €200
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)


El deseo de depositar en las máquinas funciones físicas y cognitivas similares a las humanas puede rastrearse más allá de la edad media y verse aún hoy actualizado en las tecnologías de visión artificial, capaces de percibir, interpretar y digitalizar sujetos y objetos del mundo físico.

Este curso investiga de modo teórico y experimental el potencial creativo que ofrece la visión artificial para la creación de obras interactivas y la investigación en performatividad corporal en ambientes de realidad mixta.

Partiremos del estudio de la relación entre cuerpos, máquinas y performatividad, abarcando referentes en el pensamiento fenomenológico, materialista y posthumanista, de las ciencias cognitivas y la interacción humano-ordenador, y las nuevas concepciones filosóficas de lo natural y lo artificial, el ser, la presencia, la inmersión sensorial y los límites del cuerpo digital. Programaremos en lenguaje C++ usando openFrameworks orientados a desarrollar aplicaciones encargadas de adquirir y procesar datos de videocámaras y sensores tipo Kinect v1, v2 y Leap Motion, siendo capaces de detectar gestos faciales y movimientos corporales para el control de eventos audiovisuales en tiempo real.

Los participantes diseñarán experiencias interactivas que permitan la participación simultánea de varios usuarios interactuando con el sistema mediante gestos y movimientos del cuerpo de un modo transparente y natural. Construirán prototipos de sistemas interactivos formando grupos mixtos de programadores novatos y experimentados, diseñadores, teóricos y artistas performáticos, finalizando en una muestra interna y valoración de los resultados.

Dirigido a: Interesados en teatro, artes performáticas y escénicas, audiovisual en directo, instalación y diseño escenográfico, diseño de vestuario, música, publicidad, televisión. Desarrolladores de 3D, realidad virtual y aumentada. Investigadores en educación, psicología y ciencias cognitivas.

Objetivos:
– Estudio de la filosofía del cuerpo digital y la estética de la obra de arte interactiva.
– Capacidades para analizar estética y tecnológicamente sistemas interactivos complejos.
– Habilidades de programación con especialización en visión artificial utilizando el lenguaje C++ y OpenFrameworks.
– Diseñar y construir un prototipo de sistema interactivo controlado con gestos y movimientos del cuerpo en directo.

 Dirigido a:
Artistas del audiovisual, arquitectos, diseñadores, desarrolladores de videojuegos, informáticos, interesados en comunicación multimedia y visualización inmersiva de datos. Historiadores de los medios, Investigadores en pedagogía, psicología y ciencias cognitivas.

Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación.
Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 de octubre 2019
Horario:
18:30-21:00
Duración:
20 horas
Sesiones:
8
Matrícula:
€200
Lugar:
Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Inscripciones

 


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Arte del Código: Algoritmos, Generatividad y Máquinas Inteligentes

acode192

Arte del Código

Algoritmos, Generatividad y Máquinas Inteligentes

KEYWORDS: Algorithms | Generative design | Dataism | Real time audiovisual generation | Artificial Intelligence | Virtuality | Data Visualization & Interaction | Applied C++ Programming

Fechas: 3, 5, 10, 12, 17, 19, 24, 26 de septiembre 2019
Horario: 18:30-21:00
Duración: 20 horas
Sesiones: 8
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Combinando estudios de programación, historia del arte audiovisual y filosofía de la tecnología, este curso ofrece una ruta teórico-práctica al arte digital y la investigación en estética computacional.Nuestro análisis abarca casos referenciales en la historia del arte y el diseño computarizado y las transformaciones tecno científicas y filosóficas desde el siglo XVIII que apuntan al conocimiento y la transformación de la realidad desde nociones como procesos dinámicos y múltiples, en lugar de modelos estáticos y permanentes. Desde los pioneros de la gráfica computacional algorítmica y generativa, la poesía aleatoria y la música algorítmica de inicios del siglo XX, la visualización de datos y el data Mining, el Internet de las Cosas, ejemplos de narrativas no lineales e interactivas en el diseño de Videojuegos, hasta casos críticos de la Inteligencia Artificial (Deep Blue, Alexa, Sense Time) y sus ensamblajes sociopolíticos, explorando cuestiones como la autonomía creativa de las máquinas, los prejuicios y discriminación algorítmica, la huella psicológica y la influencia de los algoritmos sobre la política, el conocimiento, la estética y la imaginación.Llevaremos las ideas a la práctica programando en el lenguaje C++ usando openFrameworks, un entorno de programación libre y flexible que permite que artistas e investigadores generen su propio software de alto rendimiento y escalabilidad. Durante el curso se desarrollarán proyectos prácticos que incluyen creación de  gráficos, animaciones, remixes multimedia, aplicaciones para manipular raw data, vídeos, sonido, texto e imágenes basadas en la interacción vía dispositivos externos como ratón, teclado, micrófono y cámara web, construcción de modelos 3D.

 

Objetivos
– Conocimientos históricos y conceptuales sobre estética digital que soporten nuestra investigación crítica y producción creativa con algoritmos.
– Desarrollo de software propio usando C++ / OpenFrameworks para recoger y manipular data, producir contenidos audiovisuales y modelos 3D.
– Conocer los fundamentos de la construcción de sistemas inteligentes
y sus aplicaciones en análisis de datos, visión, lenguaje y aprendizaje.

 

Requerimientos: El workshop está orientado a gente con poca o ninguna experiencia en programación C++ / openFrameworks.
Es recomendable asistir con ordenador personal a todas las sesiones.

Pre requisitos: No existen

 

Dirigido a
Interesados en Artes Visuales, Vídeo para performances, televisión, conciertos en vivo, espectáculos públicos. Desarrolladores de 3D, realidad virtual y aumentada. Ciencias y Visualización de datos, publicidad, arquitectura, fotografía, diseño gráfico.Historiadores de los medios, investigadores en filosofía, tecnología, psicología, humanidades y ciencias sociales.

 

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Fechas: 3, 5, 10, 12, 17, 19, 24, 26 de septiembre 2019
Horario: 18:30-21:00
Duración: 20 horas
Sesiones: 8
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)


Inscripciones

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Sense hacking: Arte y Realidad aumentada

1. Estudios teóricos


 

1.1 Casos de estudio

1.2 Textos a discusión

 

 

2. Estudios de Programación


 

 

2.1 Referencias de código

 

 

 

2.2 IDE (Integrated Development Environment)

 

 

 

3. Referencias


 


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Videomapping Guerrilla

PFAD

Videomapping Guerrilla

Tecnologías portátiles para vídeo proyección en movimiento

KEYWORDS: Video Mapping | Audio Reactivity  | Multi-projector & Portable Setups | Real time video generation | Content Creation for Mapped Output | SBC Single Board Computers | Audio Reactivity | Applied C++ Programming

Fechas: martes y jueves 2, 4, 9, 11, 16, 18, 23, 25 de julio 2019
Horario: 18:30-21:00
Duración: 20 horas
Sesiones: 8
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)

Integrando estudios sobre vídeo arte y percepción visual, y desarrollo de tecnologías Open Source, este curso aborda el videomapping como instrumento creativo explorar la ilusión óptica digital y las experiencias visuales distribuídas en el espacio que establezcan diálogos significativos entre lo virtual y lo físico.

Desarrollaremos aplicaciones portátiles que permitan experimentar la práctica de vídeomapping en movimiento, soportada sobre vehículos y personas en desplazamiento con autonomía suficiente para entornos interiores y exteriores. Los participantes conocerán los fundamentos del lenguaje C++ openFrameworks creando aplicaciones ejecutables en microordenadores portátiles Single Board Computer (por ejemplo Raspberry Pi, Beagle Board…) que permitan manipular archivos de películas e imágenes de videocámaras en directo, aplicando efectos y ajustes en tiempo real para realizar videomapping sobre superficies irregulares y complejas.

 

Objetivos:

– Estudiar la proyección de imágenes en el espacio físico en relación con la historia de las artes y el activismo visual, las ciencias de la percepción humana, y tecnologías digitales de proyección de imagen.

– Desarrollar software propio usando C++  y microordenadores portátiles (SBC) para manipulación de vídeo en tiempo real y vídeomapping.

– Diseñar y ejecutar experiencias visuales móviles y distribuidas en el espacio que generen diálogos significativos entre lo virtual y lo real.

 

Requerimientos:
El curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa.
Durante el curso los materiales de hardware y software necesarios estarán a disposición de los participantes (Single Board Computer + Vídeo Proyector + Energía Portátil).

Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

 

Dirigido a:

Artistas del audiovisual, informáticos, investigadores en Arte y comunicación digital, diseño 3D y arquitectura, publicidad y diseño de experiencias interactivas. Investigadores en ciencias cognitivas, pedagogía, psicología.

 

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.

Fechas: martes y jueves 2, 4, 9, 11, 16, 18, 23, 25 de julio 2019
Horario: 18:30-21:00
Duración: 20 horas
Sesiones: 8
Matrícula: €180
Lugar: Asociación 44 Perills. Carrer del Perill, 44 08012 Barcelona (mapa)


Inscripciones

¿Necesitas asistencia? lab@libertar.io

 


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Art Glitch @ Hack and Art day L’Estruch

ezgif.com-gif-maker(1)HACK AND ART DAY
L’Estruch, Sabadell

25/05/2019
De 15 a 18 h Workshop d’ART GLITCH i Autoretrats

El Glitch és l’error digital creat com a forma artística per generar noves imatges digitals. En aquest taller posarem en pràctica tècniques experimentals de Glitch per induir errors, examinant vulnerabilitats i potencialitats estètiques en diversos formats d’arxiu digital, per a crear els nostres Autoretrats 3D mitjançant càmeres de profunditat tipus Kinect i programari propi (Java/C++).


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Arte del código: algoritmos, generatividad y máquinas inteligentes

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Arte del Código: Algoritmos, Generatividad y Máquinas Inteligentes

Fechas: 11, 13, 18, 20, 22, 25, 25, 29 de marzo 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 24 horas
Matrícula: €150
Lugar: HANGAR.ORG Emilia Coranty 16 Can Ricart E-08018 Barcelona

Formulario de inscripción

Información lab@libertar.io

Combinando estudios de programación, arte y filosofía, este curso ofrece una ruta teórica y práctica al arte digital y la investigación en estética computacional, a través del estudio de las transformaciones tecnocientíficas y filosóficas que impulsan la evolución del arte y el diseño computarizado, y mediante la construcción de programas autónomos e interactivos que produzcan sonidos y gráficos 2D/3D en base a conceptos como sistemas complejos, aleatoriedad, recursividad, lo fractal y los procesos morfogenéticos de la naturaleza.

Nuestro análisis abarca desde los algoritmos patentes en la arquitectura islámica, los descubrimientos científicos y los pioneros del arte computacional de inicios del siglo XX,  hasta proyectos actuales de autómatas artistas e Inteligencia Artificial explorando cuestiones como la autonomía creativa de las máquinas, la injusticia y discriminación algorítmica, la huella psicológica y la influencia de los algoritmos sobre la política, el conocimiento, la estética y la imaginación.

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Estas ideas serán puestas a prueba programando en el lenguaje C++ usando openFrameworks, un entorno de programación libre y flexible que permite que artistas e investigadores generen su propio software de alto rendimiento. Durante el curso se desarrollarán proyectos prácticos que incluyen creación de  gráficos 2D/3D, animaciones, remixes multimedia, aplicaciones para manipular data, vídeos, sonido, texto e imágenes basadas en secuencias autónomas y la interacción vía dispositivos externos como ratón, teclado, micrófono y la videocámara.

Objetivos

– Conocimientos históricos y conceptuales sobre estética digital que soporten nuestra investigación crítica y producción creativa con algoritmos.

– Desarrollo de software propio usando C++ / OpenFrameworks para crear proyectos de arte algorítmico interactivo y generativo.

– Conocer los fundamentos de la construcción de sistemas inteligentes, sus implicancias

y aplicaciones en análisis de datos, visión, lenguaje y aprendizaje.

Dirigido a:
Investigadores en artes digitales, artistas del audiovisual, desarrolladores de videojuegos, performances, televisión, conciertos en vivo, espectáculos públicos. Interesados en comunicación multimedia, ciencias y visualización de datos, publicidad, diseño 3D y arquitectura computarizada, fotografía, diseño gráfico.

Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación.
Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

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Contenidos del curso:

– Hitos en la evolución Científica y Filosófica en la comprensión de sistemas dinámicos y fenómenos complejos. Morfogénesis y expresividad de la materia. Conceptos de las Ciencias de la Complejidad, Sistemas Dinámicos y No lineales, Aleatoreidad, Atractores de Lorenz, Caos, autómatas celulares, algoritmos genéticos, fractales y Sistemas L.

– Código y Naturaleza: Vida artificial, computación, arte procedural y sistemas autónomos. Teoría e Historia del arte algorítmico y generativo. Análisis de la evolución técnica y estética de las artes algorítmicas y generativas por medio de estudio de casos referenciales.

– Inteligencia Artificial y Poder: Big data y Big Brother. Fundamentos de la construcción de sistemas inteligentes y sus aplicaciones en análisis de datos, visión, lenguaje y aprendizaje. Apuntes de implicancias sociopolíticas.

– Introducción a la programación en C++: Programación orientada a objetos, Sintaxis. Objetos OF, tipos de datos, funciones, estructuras de control, gestión de memoria, procesamiento CPU y GPU. Diseñar y elaborar un proyecto propio de C++ usando OpenFrameworks. Sistema de addons e integración de addons seleccionados.

– Dibujar con píxeles, líneas, geometrías primitivas 2D, tipografías, polígonos dinámicos. Integración, mezcla, collage y blend de imágenes por capas. Exportar mapas de bits JPG PNG e imágenes vectoriales PDF SVG, animaciones y películas.

– Control Audiovisual: secuencias de imágenes, reproducción y grabación de películas. Reproducción, grabación y manipulación de samples de audio, Análisis FFT. Técnicas sampling y síntesis audiovisual.

– Fundamentos de interactividad: Entrada desde ratón, teclado, micrófono y cámara web. Creación de una interfaz gráfica del usuario GUI. Diseño de Eventos: Secuencias Automáticas, Temporizadores, Condiciones complejas y contingencias. Algoritmos generativos y evolutivos.

-Importar/exportar XML, CSV, JSON. Técnicas de Data Mining y Conexión con APIs de Redes Sociales en Internet. Metodologías de diseño para representación audiovisual de datos.

– Creación 3D: Generación de patrones y redes tipo mesh 2D/3D. Fractales y generación de formas complejas. Sistemas de partículas y simulación gravedad, fuerzas de atracción y repulsión. Crear modelos 3D a partir de procesos algorítmicos y generativos. Métodos de Render y Exportación 3D como STL, OBJ para Fabricación Digital

– Publicación de aplicaciones ejecutables EXE, DMG para sistemas Linux, Windows y Macintosh.

Arte del Código: Algoritmos, Generatividad y Máquinas Inteligentes
Fechas: 11, 13, 18, 20, 22, 25, 25, 29 de marzo 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 24 horas
Matrícula: €150
Lugar: Hangar.org Emilia Coranty 16 Can Ricart E-08018 Barcelona

Formulario de inscripción

Información lab@libertar.io

A cargo de:                   

Libertar.io Laboratorio de educación en filosofía y artes digitales.
Álvaro Pastor es arquitecto y artista electrónico, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.


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Intro Scan & Glitch 3D

Intro Scan & Glitch 3D

expl

 

 

Herramientas

 

https://drive.google.com/drive/folders/1QhnAff6nTBdG5ByIw8K9W_O43XDPbZeC?usp=sharing

 

Processing

https://processing.org/download/

  • Con las librerías:

import processing.opengl.*;
import unlekker.util.*;
import unlekker.modelbuilder.*;
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI kinect;

  • Java Version Windows y Mac:
  1. Java Control Panel en Windows
    Java Control Panel en Mac
  2. General – About – Java version.

 

 

Blender

https://www.blender.org/download/releases/2-79/

 

Audacity

https://sourceforge.net/projects/audacity/

 

Hex Fiend

Editor hexadecimal, ASCII….

https://ridiculousfish.com/hexfiend/

 

STL

Formato que describe geometrías de un objeto tridimensional sin colores ni texturas.

OBJ

v x y z
El comando vértice, esto especifica un vértice por sus tres coordenadas. El vértice se nombra implícitamente por el orden en que se encuentra en el archivo. Por ejemplo, el primer vértice en el archivo es referenciado como ‘1’, el segundo como ‘2’ y así sucesivamente. Son solo puntos en el espacio.

vt u v [w]

El comando de textura de vértice especifica el mapeo UV (y opcionalmente W). Estos serán valores decimales entre 0 y 1 que dicen cómo mapear la textura. Realmente no dicen nada por sí mismos, deben agruparse con un vértice en un comando ‘f’ cara.

vn x y z

El comando normal del vértice especifica un vector normal. Muchas veces no se utilizan, ya que el comando ‘f’ face usará el orden en que se dan los comandos ‘v’ para determinar la normal. Al igual que los comandos ‘vt’, no significan nada hasta que se agrupan con un vértice en el comando ‘f’ cara.

f v1 [/ vt1] [/ vn1] v2 [/ vt2] [/ vn2] v3 [/ vt3] [/ vn3] …

El comando ‘face’ de cara especifica un polígono hecho a partir de las verticías enumeradas. Para hacer referencia a un vértice, simplemente da su índice en el archivo, por ejemplo, ‘f 54 55 56 57’ significa una cara construida a partir de vértices 54 – 57. Para cada vértice, también puede haber una vt asociada, que dice cómo mapear el vértice, y / o una vn, que especifica una normal en este punto.

Si especifica un vt o vn para un vértice, debe especificar uno para todos.

g name

El comando de nombre de grupo especifica una agrupación de subobjetos. Se considera que todos los comandos de cara ‘f’ que siguen están en el mismo grupo.

usemtl name

El comando de uso de material le permite nombrar un material para usar. Todos los comandos de cara ‘f’ que siguen usarán el mismo material, hasta que se encuentre otro comando de usemtl.

Ahora el diseño ‘normal’ del archivo será:

# comentario

v x y z
v …

vn x y z
vn …


vt x y z
vt
# El objeto y su material serán configurados.
g objeto
material de uso
# todos los comandos ‘f’ están listados
f 1/1 2/2 3/3 4/4
f ….

 


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Imagen espacio: Videomapping, cine expandido y realidad aumentada

 

ksdksk

 

Imagen espacio: Videomapping, cine expandido y realidad aumentada

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 mayo 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 24 horas
Matrícula: €200
Inscripciones: http://libertar.io/pfad19

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mapping600

Integrando estudios sobre vídeo arte, percepción y programación informática este curso aborda el videomapping como instrumento creativo para producir escenas de realidad aumentada, explorar la ilusión óptica digital y las experiencias visuales inmersivas y distribuídas en el espacio que establezcan diálogos significativos entre lo virtual y lo físico.

Estudiaremos la evolución tecnocientífica y estética detrás de casos pioneros en la proyección de imágenes en el espacio y la ilusión perceptual, desde el desarrollo de la óptica y la Perspectiva Renacentista, el Trompe L’oeil, y el Op-Art hasta el cine expandido, las escenografías aumentadas y las instalaciones inmersivas y distribuidas, incluyendo el videomapping y la realidad aumentada proyectada sobre el cuerpo humano, objetos y arquitecturas, utilizando teorías de las ciencias de la percepción y cognición.

Más allá de los presets del software comercial, aprenderemos a elaborar software propio programando en el lenguaje C++ usando openFrameworks, un entorno de programación libre y flexible, para obtener herramientas de alto rendimiento que permitan generar manipular animaciones 2D y 3D, imágenes de videocámaras y películas aplicando efectos y ajustes en tiempo real para realizar videomapping sobre superficies irregulares y complejas y programar secuencias, sincronías e interacciones entre imágenes, sonidos y datos creando narrativas inmersivas.

Fechas: 8, 10, 15, 17, 22, 24, 29, 31 mayo 2019
Horario: 18:30-21:30
Duración: 24 horas
Matrícula: €200
Inscripciones: http://libertar.io/pfad19

videomapping

-mapping3

 

Objetivos:
– Estudiar la historia de la proyección de imágenes en el espacio físico en relación con las artes y las ciencias de la percepción humana.
– Desarrollo de software propio usando C++ / OpenFrameworks para manipular imágenes en tiempo real y realizar Vídeomapping.
– Diseñar experiencias visuales inmersivas y distribuidas en el espacio que generen diálogos significativos entre lo virtual y lo real.

Dirigido a:
Artistas del audiovisual, informáticos, investigadores en arte y comunicación digital, diseño 3D y arquitectura, publicidad y diseño de experiencias interactivas. Historiadores de los medios, investigadores en filosofía, pedagogía, psicología.
Pre requisitos: No existen, el curso es accesible para personas con poca o ninguna experiencia previa en programación. 
Se recomienda traer ordenador personal a todas las sesiones.

Contenidos del curso:

– Estudio de la evolución tecnocientífica y estética en torno a la proyección de imágenes en el espacio físico y la ilusión perceptual, incidiendo en los significados emergentes de la mezcla Virtual – Real.

– Análisis técnico y conceptual de casos pioneros: La Perspectiva Renacentista, Trompe L’oeil, y el Op-Art hasta el cine expandido e Instalaciones audiovisuales inmersivas y distribuidas utilizando teorías de las ciencias de la percepción y cognición. Análisis y límites del software comercial para VJ y videomapping: MadMapper, Resolume, Modul8.

– Programación en C++ orientada al audiovisual. Construcción de gráficos 2D y 3D. Operaciones de mezcla y efectos por capas en tiempo real para Imágenes y películas, videocámaras, y fotogramas de otras aplicaciones.

-Control e interactividad mediante ratón, teclado, y creación de interfaz gráfica (GUI) con sliders, botones, y controles rotatorios. Diseño de Eventos, Secuencias Automáticas y Temporizadores. Conexión de Hardware USB MIDI.

– Métodos de enmascaramiento, warp y ajustes en tiempo real para videomapping sobre superficies irregulares y complejas. OpenGL Shading Language para live coding y efectos avanzados de post producción GLSL.

–  Set up de múltiples proyectores sincronizados. Criterios para seleccionar espacios, superficies y objetos y correspondientes equipos de proyección. Montaje de prototipos funcionales de videomapping sobre arquitecturas reales, objetos, vestimenta y cuerpo humano.

– Publicación de aplicaciones ejecutables EXE, DMG para sistemas Linux, Windows y Macintosh. Cargar/Guardar Parámetros XML, CSV, JSON. Exportación de películas y secuencias animadas.

 

A cargo de:

Álvaro Pastor es arquitecto y artista electrónico, investigador en ciencias cognitivas y realidad virtual. MSc Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos (Universidad Pompeu Fabra), desde 2015 dirige el Programa de Estudios en Filosofía y Artes Digitales en Hangar – Centro de investigación y producción de artes visuales y multimedia en Barcelona. En su trayectoria este programa ha acogido más de 200 participantes de países del Mediterráneo, América y Asia utilizando un enfoque pedagógico que disuelve metodológicamente las fronteras entre disciplinas académicas y entre teoría y práctica, y aborda los procesos formativos como prácticas vivas capaces de conformar nuevos conocimientos.